도쿄 게임쇼 2018, 올해의 트렌드는?
- 모바일 게임 시장의 안정적인 성장, 반면 찾아보기 어려워진 VR·AR -
- 떠오르는 e-Sports와 다시 부상한 콘솔게임 -
□ 세계 3대 게임쇼, 도쿄 게임쇼 2018 개요
자료원: 도쿄게임쇼2018 공식 트위터 계정 및 KOTRA 도쿄 무역관
ㅇ 도쿄 게임쇼는 PS4나 닌텐도 스위치 같은 콘솔 게임부터 스마트폰 게임까지, 최신 게임이 집결하는 세계 3대 게임쇼* 중 하나. eSports 대회, 게임발매 전 시연, 세미나, 컨퍼런스 등 다양한 프로그램이 준비되어 매년 많은 게임 팬들이 방문
* 세계 3대 게임쇼 : 미국의 E3, 유럽의 게임스컴, 일본의 게임쇼
ㅇ 전반 2일은 B2B의 비즈니스 데이, 후반 2일은 B2C의 퍼블릭 데이로 구성되어 비즈니스 관계자는 물론 일반인 관람객도 즐길 수 있는 일정
- 비즈니스 데이에는 사전등록자나 초청장 지참자만 등록 후 입장이 가능하며 퍼블릭 데이에는 1,200엔의 당일입장권 구입 후 입장 가능 (초등학생 이하는 무료)
ㅇ 올해 2018년에는 41개국에서 668개사가 출전했으며 전시기간 4일 동안 298,690명이 참관. 이는 전년 대비 약 3만 명이 증가한 수치이며 역대 최대 규모
- 도쿄 게임쇼는 치바 마쿠하리메세 전시장 1홀~11홀 및 이벤트 홀, 국제회의장 등 전체를 사용하는 대규모 전시회
□ 세계 2위의 모바일 게임시장 일본, 모바일 게임의 선전은 지속될 듯
ㅇ 세계 모바일게임 시장은 수년째 가파른 성장 중
- 모바일게임, PC게임, 콘솔게임 등으로 이루어진 게임 시장은 북미, 아시아, 유럽 등 모든 권역에서 매년 지속적인 증가 중이지만 특히, 휴대폰과 태블릿 게임을 포함한 모바일게임 시장의 올해 성장률은 25.5%로 전체 게임시장 성장률 13.3%를 크게 웃돌고 있음.
- 2018년 모바일게임은 전세계적으로 70.3억 달러 시장을 형성하며 처음으로 전체 게임시장 규모의 50%를 넘어설 전망
ㅇ 일본은 글로벌 2위 규모의 모바일 게임시장, 2018 도쿄 게임쇼 출전 타이틀 중 약 30%가 iOS 및 Android 등 스마트폰 플랫폼으로 전년과 마찬가지로 높은 인기를 보임.
- 2018년 패미통 모바일게임 백서에 따르면 일본의 모바일 게임시장은 2016년 기준 1조 1,701억 엔으로 중국에 이어 2위를 차지하고 있음.
- 또한 지난 해 일본컴퓨터엔터테인먼트협회가 발간한 <2018 일반생활자 조사보고서~일본 게임 이용자&비이용자 조사~>에 따르면 일본 게임 소비자들이 가장 많이 이용하고 있다고 응답한 게임 플랫폼은 모바일 게임이며, 모바일 게임을 지속적으로 이용할 것으로 예측되는 비율은 31.7%로 다른 플랫폼 보다 월등히 높은 수치. 비수용층*은 56.1%로 다른 플랫폼에 비해 가장 낮은 수치
* 비수용층: 향후 해당 플랫폼을 이용할 의향이 없는 소비자층
□ e-Sports 시장의 주도권 경쟁 속 일본의 e-Sports 열풍도!
ㅇ 글로벌 시장에서는 e-Sports가 약진하며 국가 간 주도권 경쟁이 가속화
- 골드만삭스 e-Sports 리포트는 2018년 8.69억 달러 규모의 세계 e-sports 시장이 2022년에는 29.63억 달러로 3배 이상의 성장을 보일 것이라고 전망
- 2018년 1.67억 명의 전 세계 시청자는 2022년까지 2.76억 명으로 연평균 14%의 성장율을 예측. 하지만 36.5억 명에 달하는 온라인 인구를 고려할 때 여전히 e-Sports 시장의 지속 성장이 기대됨.
- 더욱이 2018년 8월 개최된 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 e-Sports 6개 종목이 시범으로 채택됨. 이러한 세계적인 흐름 속에서 미국, 중국 등을 중심으로 한 e-Sports 주도권 경쟁이 가속화 될 전망
ㅇ 전통적으로 온라인 게임보다 콘솔게임 등의 인기가 많은 일본에서도 2016년에 일본e스포츠연맹이 설립되는 등, 최근 e-Sports가 빠른 속도로 영역을 확장하고 있음.
ㅇ 2018년 도쿄 게임쇼에도 2018년 2월 설립된 사단법인 일본e-Sports연합(JeSU) 주최로 e-Sports 대형 무대인 ‘e-Sports X(이스포츠 크로스)’가 마련되어, 일본-네덜란드 국제 친선경기 등을 개최, 관람객들의 큰 호응을 얻음.
□ 시사점
ㅇ 시장조사 기관의 전망과 도쿄 게임쇼의 참가기업 분포 등을 고려할 때 일본은 향후에도 모바일 게임시장의 강자 자리를 지킬 것으로 보이는 바, 국내 모바일 게임 기업들은 꾸준히 일본 시장의 문을 두드릴 필요가 있음.
- 또한 일본의 스마트폰 보급률이 2016년 기준 56.6%로 여전히 낮은 수준인 점을 고려할 때 스마트폰 보급률의 증가와 함께 모바일 게임시장은 성장 가능성이 큼.
- 글로벌 게임 개발사 A사의 한일 담당자는 “게임쇼 특성 상 게임사들이 모바일 게임을 전면에 두드러지게 세우진 않았지만, 여전히 시장 규모는 상당하다”고 언급
ㅇ 한국 기업들의 일본 e-Sports 시장으로의 발 빠른 진입이 새로운 판로가 될 수 있음.
- 도쿄 게임쇼에서의 높은 열기가 증명하는 것처럼 일본 현지의 e-Sports 성장세가 뚜렷함.
- e-Sports의 최강자인 중국이 올해 들어 게임에 대한 각종 규제가 증가하고 잇다는 점을 고려할 때 일본 시장으로의 선회 역시 고려해 볼 수 있는 해외 진출 방식임.
- 특히 우리나라가 큰 강점을 보이고 있는 선수의 양성과 스타선수의 매니지먼트, 게임 관련 굿즈 판매, 게임 중계 및 리뷰 등 인터넷 방송 사업 등에서 일본 시장 진출은 시장 선점으로 연결될 수 있을 것임.
ㅇ 한편 A사 담당자는 1~2년 전까지 큰 관심을 끌었던 VR·AR 게임은 올해 찾아보기 어려웠으며, 콘솔게임이 확실히 살아나고 있는 분위기라 덧붙인 바, 국내 기업들은 이러한 일본 게임업계의 동향을 참고하여 일본 시장 주력 게임을 선정할 필요가 있음.
[코트라(KOTRA) 2018년 10월 19일 내용 발췌]
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