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시사 정보/국제

中 게임시장 승승장구, 놓칠 수 없는 시장


中 게임시장 승승장구, 놓칠 수 없는 시장



- 모바일 게임이 전체 절반 이상, 성장률도 가장 빨라 -


- 콘텐츠 융합 추세에 따라 IP 중요성 더욱 부각 -


- 외국기업 단독 진출은 불가, 중국 파트너와의 협력 필요 -



□ 중국 게임시장 23% 성장


 ㅇ 2017년 중국 게임시장의 매출규모는 2036억 위안으로 전년 대비 23% 증가함.

  - 네덜란드 시장조사기업 Newzoo의 통계에 따르면, 2017년 중국 게임시장의 매출규모는 세계 게임시장의 1/3에 달해 최대 규모임.

  - 하드웨어 기술이 발전함에 따라 사용자들의 게임 습관도 변화하고 있으며 2017년 게임시장은 크게 모바일 게임(비중 57%), 클라이언트 게임(31.9%), 웹 게임(7.6%), 가정용 콘솔게임(0.7%) 등으로 구분됨.


중국 게임시장 매출액 추이

자료원: GPC(中国音数协游戏工委), CNG(伽马数据), IDC(国际数据公司)


 ㅇ 2017년 중국 국가신문출판광전총국에서 비준한 게임은 약 9800개로 그 중 중국산 게임이 약 9310개, 수입 게임이 약 490개임.

  - 9310여 개 중국산 게임 중 모바일 게임이 약 96%를 차지하고 클라이언트 게임이 1.5%, 웹 게임이 2.3%, 가정용 콘솔 게임이 약 0.2%를 차지함.

  - 490여 개 수입 게임 중에서는 모바일 게임이 약 75%를 차지하고, 클라이언트 게임이 9.8%, 웹 게임이 1.6%, 가정용 콘솔 게임이 약 13.6%를 차지함.



□ 모바일 게임, 클라이언트 게임이 시장 주도


 1) 모바일 게임


 ㅇ 2017년 중국 모바일 게임시장의 매출규모는 1161억 위안으로 전년 대비 41.7% 증가함. 중국 전체 게임시장의 절반 이상을 차지하고 있으며, 중국은 세계에서 가장 큰 모바일 게임시장임.

  - 2017년 중국 모바일 게임 중에서 ARPG(액션 롤 플레잉 게임), MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나), 턴베이스 RPG가 3대 게임 유형으로 각각 점유율이 34.8%, 22.6% 그리고 15.9%에 달함. 그 외에 TCG(트레이딩 카드 게임)가 8.9%, 전략형 모바일 게임이 5.3%, 사격류 모바일 게임이 5.1%, 엔터테인먼트류의 모바일 게임이 5.0%를 차지함.


 ㅇ 2017년 중국 모바일 게임시장의 가장 큰 특징은 시장의 세분화임. 소비자의 다양한 수요에 맞춰 모바일 게임 업계는 세분화, 차별화를 경영 전략으로 택함.

  - 예를 들어, 트레이딩 카드 게임이나 보드게임 류의 모바일 게임을 개발하거나 여성, '00후(00後, 2000년대 이후 출생자)' 등 특정 소비자군을 타깃으로 한 게임 상품 등이 출시되면서 모바일 게임의 시장 세분화가 매우 빠르게 진행됨.

  - 게임기업이 웨이보(微博), 위챗 모멘트(微信朋友圈), 위챗 공식계정(微信公众号), 알리게임(阿里游戏) 등 플랫폼과의 협력을 추진하고 마케팅 효과가 나타나면서 모바일 게임의 세분화 발전은 더욱 빠르게 진행됨.


 2) 클라이언트 게임


 ㅇ 2017년 중국 클라이언트 게임시장의 매출규모는 648억 위안으로 전년 대비 11.4% 증가함. 그러나 원가 상승 등의 원인으로 클라이언트 게임 제품의 수량 및 시장 점유율은 다소 감소해 31.9%를 기록함.

  - 클라이언트 게임시장의 주력인 경쟁 게임은 2017년에도 비교적 안정적으로 발전함. 클라이언트 게임에 장기적인 소비자의 관심과 흥행이 안정적 발전의 중요한 요인임. 또한 고전 PRG 클라이언트 게임은 여전히 성장세를 유지함.

  - 그 외 실시간 방송 플랫폼의 빠른 발전으로 소비자에게 클라이언트 게임을 소개하는 경로가 더욱 많아진 것도 일부 새로운 소비자를 유입하는 요인이 됨.


 3) 웹게임


 ㅇ 게임 이용자들의 수요 변화, 신제품 감소 등 영향으로 중국 웹 게임시장은 축소됨. 2017년 웹 게임시장의 매출규모는 156억 위안으로 전년 대비 16.6% 감소함. 시장점유율 역시 7.6%로 감소함.

  - 중국 웹 게임시장의 주요 유형은 여전히 RPG로 제품의 동질화가 심각하나 최근 몇 년간 개선되지 않음.

  - 중국 웹 게임업계는 컴퓨터를 켜는 즉시 게임을 시작할 수 있는 제품 등을 출시해 접근 편의성을 강화하려는 노력을 했으나 모바일 게임과 같은 사용자의 즉각적인 수요를 만족시키기는 어려웠다는 평가임.

  - 웹 게임 제품이 주로 광고를 통한 사용자 발굴에 의존하고 있어 광고 원가는 대폭 상승하는 데 비해 소비자를 끌어들이는 효과는 낮은 편임.


 4) 가정용 콘솔 게임


 ㅇ 중국인의 생활 수준이 향상되고 중국 사회의 게임에 대한 태도가 포용적으로 변화하고 우수한 게임 체험에 대한 수요가 증가하면서 가정용 콘솔 게임에 대한 수요가 점차 높아짐. 2017년 중국 가정용 콘솔 게임시장의 매출규모는 14억 위안으로 점유율은 소폭 상승해 0.7%가 됨.

  - 가정용 콘솔 게임시장은 중국 브랜드인 샤오바왕(小霸王) 등 중저가 제품이 시장에서 좋은 성과를 거뒀으며, 중국 사용자들의 해외 게임 이용이 용이해지면서 가격이 높은 해외 게임 수요가 발생했음. 그 외 마이크로소프트사에서 2017년 4분기 새로운 제품을 출시한 것 등이 수요 증가의 원인으로 분석됨.




□ 중국 10대 게임기업


자료원: 기업 홈페이지 및 기타 공개자료, KOTRA 광저우 무역관 정리



□ 중국 게임산업의 특징 및 발전 방향


 ㅇ 게임 산업의 융합 발전이 가속화되고, IP의 중요성이 더욱 부각됨.

  - 디지털 엔터테인먼트 산업이 다양하게 발전함에 따라 게임은 단순히 게임 자체만이 아니라 애니메이션, 영화, 소설 등 다른 문화 산업과의 융합이 점차 강화됨. 이로써 우수한 IP 제품은 여러 문화 제품에서 다양하게 응용될 수 있음.

  - 그 외, 다른 유형의 게임간의 융합도 더욱 다양하게 진행됨. 예를 들어 '천룡팔부', '천자(天子)' 등 같은 이름의 클라이언트 게임과 모바일 게임이 동시에 유통됨. 따라서 게임시장에서 IP의 중요성은 더욱 강화되고 있으며, 게임의 융합과 발전에 큰 역할을 할 전망임.


 ㅇ 온라인 경쟁 게임의 성장이 두드러짐.

  - GPC(中国音数协游戏工委), CNG(伽马数据), IDC(国际数据公司)의 연합 발표에 따르면, 2017년 중국 온라인 경쟁 게임의 매출규모는 730억 위안으로 전년 대비 44.8% 증가함. 그 중 모바일 경쟁 게임의 매출규모는 346억 위안으로 전년 대비 102.2% 증가함.

  - Newzoo의 보고에 따르면, 온라인 경쟁, 순위, 실시간 방송이 게임 산업에서의 중요성이 크게 강화됐으며 중국 모바일 게임 매출액 순위에서 선두권에 있는 게임들은 모두 온라인 경쟁 게임임.

  - 넷이즈는 2018년 2월 5일 온라인 경쟁 게임 분야에 최소 10억 위안을 투자 하겠다고 밝힘. 업계 관계자에 따르면 이는 텐센트에 대항하기 위한 전략으로 두 거대 기업의 경쟁으로 향후 온라인 경쟁 게임은 게임 산업의 주류가 될 전망임.


 ㅇ VR 및 AR을 통한 새로운 발전 동력을 확보함.

  - 최근 몇 년간 VR 시장은 폭발적으로 성장함. VR의 응용 역시 더욱 다양해짐. 2025년이 되면 VR 게임 시장규모는 약 450억 달러가 될 전망임. 전문가에 따르면 오큘러스(Oculus) Go와 구글의 Daydream 등 헤드셋의 성능 제고 등에 힘입어 전 세계 VR시장은 더욱 확대될 전망이며, 중국 시장에서도 VR 게임은 게임시장의 새로운 발전 동력이 될 전망임.

  - 밀폐된 환경에서 가상현실로 게임을 즐기는 VR과 달리 AR은 현실에서 즐기는 증강현실 게임임. '포켓몬고' 등 게임이 폭발적인 인기를 누리면서 AR 게임의 잠재력도 다시 주목받음. 2018년 AR 게임도 빠른 성장을 할 전망임.



□ 중국 에이전트를 통해서만 진출 가능


 ㅇ 해외 인터넷 게임이 중국 시장에 진출하기 위해서는 문화부와 국가신문출판광전총국 2개 부분의 허가를 받아야 함.

  - 2008년 국무원 등이 발표한 '3정 규정'에 따르면 문화부는 애니메이션 및 인터넷 게임의 관련 산업 계획, 산업 기지, 프로젝트 건설, 컨벤션 교역 및 시장 감독관리를 담당함. 국가신문출판광전총국은 출판 단계에서 애니메이션에 대한 관리, 게임 출판물의 인터넷 출판 발행에 대한 사전 심사를 담당함.


 ㅇ 게임 산업은 해외기업이 직접 투자가 불가해 중국 에이전트를 통해서만 진출이 가능함.

  - 2017년 6월 발표된 '외상투자산업지도목록(2017)'에 따르면 네거티브 리스트에 투자 금지 분야로 '인터넷신문정보 서비스, 인터넷 출판 서비스, 인터넷 동영상 프로그램 서비스, 인터넷 연결 서비스 영업장소, 인터넷 문화 경영(음악 제외), 인터넷 공공발표정보 서비스' 등이 포함됨.

  - 따라서 해외기업이 직접 진출이 어려우므로 중국 에이전트를 통해 문화부와 국가신문출판광전총국에 심사 및 비준을 받아야 함.

  - 최근 중국시장에서 해외 게임을 에이전트 하는 기업은 텐센트, 넷이즈, 퍼펙트월드, 아이치이(爱奇艺), 오리엔탈 펄 컬처(东方明珠文化), 자이언트 네트워크, 스네일 게임즈, 창위안궈신(畅元国讯), 마이 게임즈(唯我乐园), 아이드림 스카이(创梦天地) 등이 있음.

  - 중국 시장 내에서의 마케팅, 서비스 허가 등과 관련해 중국측 파트너의 역량이 중요한 바 적합한 파트너를 발굴해 협력하는 것이 매우 중요함.



□ 전망 및 시사점


 ㅇ 양에서 질로 발전 방향 전환, 위기이자 기회가 될 것임.

  - 2017년 5월 발표된 '13.5 문화발전개혁규획요강'에 따르면 중국은 게임 산업의 발전을 적극 지원하고 '내용 우선'으로 이끌 것이라고 발표함. 주요 우수 제품에 집중하는 전략으로 규모의 성장에서 질적 성장으로의 전환을 추진함.

  - 중국문화부 등 정부부문은 인터넷 게임의 법규 위반 내용 등에 대한 감독 활동을 강화한다는 조치를 잇달아 발표함.

  - 광둥성게임산업협회 천(陈)선생과의 인터뷰에 따르면 정부의 게임산업에 대한 정화의지가 강화되면서 중국 내 우후죽순 생겨난 게임기업 중 경쟁력을 갖추지 못한 기업들은 다수 도태되고 경쟁력이 강한 중국 게임기업은 풍부한 자본과 시장 수요를 바탕으로 양적, 질적으로 빠르게 성장할 것임. 따라서 향후 중국 게임기업은 한국 기업의 더욱 강력한 경쟁자가 될 것이라고 분석함.

  - 콘텐츠에 대한 중국 정부의 감독 강화로 우리 게임기업의 진출에 어려움이 될 수도 있으나, 한편 무분별한 경쟁 기업들이 도태되고 IP 보호 의식이 점차 강화됨에 따라 우리 게임의 중국 시장진출에 장기적으로는 긍정적인 영향을 미칠 전망임.


 ㅇ 2017년 한중관계 경색으로 많은 한국 기업의 중국 내 서비스 허가에 영향을 받음. 2018년에는 양국관계 회복 조짐에 따라 한국 게임이 다시 중국 시장진출이 증가할 전망임.

  - 2018년 1월 12일 텐센트가 한국 게임인 '배틀그라운드' 중국판 사전예약을 실시하자 2월 9일까지 이미 예약자 수가 1000만 명 이상을 넘어섬. 텐센트는 최근 중국판의 지도를 처음 공개하고 '배틀그라운드 백만현금' 이벤트 등을 개최하는 등 출시를 앞둔 적극적인 마케팅을 하고 있어 곧 출시가 가능할 것이라는 전망임.

  - 그 외 텐센트가 에이전트인 'FIFA 온라인 4', 넷이즈가 에이전트인 '최강의 군단', 스네일 게임즈가 에이전트인 '검은사막', 360게임이 에이전트인 '소울워커' 등 서비스 허가를 기다리고 있는 한국 게임의 출시가 재개될 수 있을 것으로 전망됨.

[코트라(KOTRA) 2018년 2월 14일 내용 발췌]


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